BOB:《魔兽世界》将有全新职业调整 7.0即将更新内容汇总

在日前的军团再临设计师Q&A上面,暴雪设计师透露了非常多的信息,比如下周末之前将会放出一批职业的调整,来应对即将到来的副本、术士目前唯一得到增强的是初始灵魂碎片数量从1增加到3、战士的职业大厅任务线比其他职业要长真的是暴雪自己搞砸了……他们本想在每个职业大厅战役后加上刷新CD,但是只有战士的CD得到了实装。

《魔兽世界》将有全新职业调整 7.0即将更新内容汇总

以下为Q&A全文:

Q:关于军团再临的上线

A:军团再临的正式上线非常成功!达到等级上限之后能够体验到有堆积如山(正面意义上)的新内容要做,这让暴雪感到自豪。在满级之后你的旅程才刚刚开始:一个全新世界在等着你。

Q:追随者的数量如此有限,为何还需要有一个人数上限?我们会得到更多的追随者吗?

A:是的;更多的勇士很有可能随着资料片的进行以某种方式被加入。职业大厅是一个用来讲故事的好地方。

拥有8名勇士却只能使用其中的5个确实有些令人尴尬,特别是在职业任务的最后,你解锁两个追随者然后就需要解散两个。

保持一定数目的追随者来使职业大厅变得丰满起来,还是控制任务系统不让它过于膨胀,是一个两难的问题。

如果你拥有8名激活的追随者,可能使得完成任务过于容易……也许需要把任务数目增加。这样就会更加接近WoD要塞系统,而设计师有意识的在避免向这方面改动。尽管机制相近,职业大厅应该只是军团再临中的一小部分,而不是需要玩家细心管理的系统。

Q:为何削弱鹏羽天角风筝和蛮拳雕像?可不可以只削弱雕像?

A:设计组经过慎重考虑后决定不制作阿薇娜的羽毛的翻版。然而,这些玩具的组合重现了羽毛的体验。

并不是对风筝的机制有意见;削弱风筝是为了保持如哥布林滑翔翼之类的现有道具的价值。鹏羽天角风筝全面超越了职业和专业提供的收益,让工程学和恶魔猎手的滑翔不再特别。

Q:地下城经验太少了。有计划更改经验获取来增加练小号的速度吗?

A:让你进入地下城的任务奖励非常多的经验值(升一级的20%)。军团再临在设计上就不鼓励刷副本来升级(比如说,仅仅刷副本的话,满级之后还需要回头清任务来解锁世界任务)。

暴雪对于目前达到满级需要的时间以及玩家在升级过程中完成的内容很满意。

Q:术士!这个职业的现状……

A:有几件需要讨论的事情:

首先是输出的“预热”阶段。在野外或者PvP时,虽然你需要时间才能发挥最强火力,然而在那之前战斗就已经结束了。对于恶魔术,积攒资源、召唤恶魔等等需要一段时间。和8年前盗贼需要堆积致命药膏的层数、攒连击点、打切割、打割裂非常相似。

短期改动:准备(下周内)上线一个Hotfix使得初始的灵魂碎片数量从1增加为3。

恶魔术士有更大的问题;如果能够像暗黑破坏神II里的死灵法师一样带着恶魔大军游走于一群一群的怪物间将会非常Cool。

关于移动性,很可能并不会做出改进。这是军团再临中的职业设计理念的一个体现。与其改进职业的缺点,不如放大他们的优势。给术士更多的移动性或者瞬发法术将会使得不同职业同质化。术士也许移动性更差,但是他们比法师更硬、更加持久,这才是一个术士的精髓。设计组的想要给术士创造一个得以充分发挥他们优势的场所。

关于毁灭术士的精通带来的随机性太大的反馈:精通应当就像暴击一样,短时间的波动在长期战斗中会被平均下来。讨论了精通在短时间战斗中的效果,比如PvP——你有时感觉很弱,但有时也会造成巨量伤害。

玩家的反馈很重要;但是,在论坛上反复发相同的内容、投票请愿,让设计师难以找到有建设性的意见。它们掩盖了核心问题。关于预热时间的反馈是一个非常好的例子,让暴雪得以分析这些意见并且做出有针对性的修正。

Q:史诗地下城中,像恶魔猎手和风行武僧这样造成近战范围AoE伤害的专精非常有优势。有计划增强表现很差的法系AoE吗?

A:多目标DoT在很多情况下(并非小范围AoE)有很大的潜力;未来的一些地下城和Raid中,小怪不会像现在这样密集,远程输出职业将会拥有更大优势。

一直以来PvE中都有一种鄙视近战职业的风气,玩家只需要全都带上远程职业就好,因为他们更加灵活、受副本机制的威胁也更小。远程职业仍然具有这些优势,比如快速转火和躲开各种技能。

有更多的玩家把神器升满,暴雪就会拿到更多的数据来进行微调。

Q:目前对于职业平衡的计划是怎样的?更新和修正会更加频繁吗?

A:对于职业平衡,暴雪想要分批次进行修正,而不是一个一个微调技能。

现在玩家们达到了等级上限,暴雪拿到了更多的有价值的数据来进行平衡。

暴雪的目标是在Raid开放前放出一系列职业调整,可能在下周末之前。会在放出补丁之前通过Hotfix说明来先和玩家们进行交流。

这批调整的目标是增强表现不佳的专精,同时避免让玩家感觉到他们选择了“错误”的神器特质。

目前平衡并不完美,暴雪也在着手解决;不同专精下,输出循环、传说装备、神器特质等等带来的变数太多,难以得到确凿的结论。玩家们总能发现设计它们时并没有考虑到的各种互动、循环、优先级等。

对玩家来说平衡性更重要的内容(大秘境,PvP,Raid)还没有开放;在内容开放之前进行大清扫式的平衡改动很困难。

额外的机制和循环改动会在7.1 PTR上测试。

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