BOB:从Game a Week规则中学习如何创造游戏

        当我第一次抛开工作开始四处旅行时,我便假定自己的所有新发现都将帮助我不断致力于脑子里所诞生出来的所有“出色的”理念。

  不幸的是,就像有人说过的:“当你不再局限于条框里时,你也很难跳脱框框进行思考。”没有了任何限制因素,我便觉得自己没有能力做任何事。完全自由比我想象的更难应对。我知道在没有任何限制因素的时候我们很难保持积极性,但世界上的所有远见都不能帮助我做好应对想法瘫痪以及遇到这种情况的能力。从根本上来看我撞上了“游戏开发者的障碍物”。

  前几个月时间里我一直在调整自己的心态(从过去艰辛的一年)。对于我来说2013年的发生了许多改变,而每当我有时间去处理这些事情时,我都很难做到它们。每次当我坐下开始致力于某事时,我总是会不可避免地浏览reddit,并在彻底受挫前搜索页面好几个小时。我的所有理念跑去哪了?过去几年里,只要有时间我便会一直致力于自己所参与的每一款惊人的游戏。我会开始创建一个游戏原型但却在几个小时后将其抛弃。我的笔记本电脑上的空白的“全新Unity项目”文件夹数量在不断增加,但与此同时我的积极    性/自我认知价值却在不断下降。

  经过几个月的努力,Vlambeer的Rami Ismail建议我尝试“Game a Week”。“Game a Week”规则是关于我将采取一个全新的理念并花一周时间去探索它。我将从周一早上开始,并于周天晚上将自己所完成的一切内容放在我的网站上—-即使只是一个不完整的内容。

  最后,我便拥有一些责任。我拥有工作的目标,并且每一周都有需要实现的结果。前几周的我一直在通过某种方式去“欺骗”系统。

  “周一的时候我将给自己留出额外几个小时去完成这一理念。”

  “如果我在这周失败了,我将在下周创造两款游戏。”

  “也许我将利用这周重新完善之前的理念,并开始创建原型。”

  如果我说自己在挑战一开始不带任何外在动机而成功地做到这点的话,那便是在撒谎—-Rami将不断驳倒所有的这些欺骗并鼓励我在各种限制因素下继续坚持—-选择一个新的理念,开发它,探索它,完成它,并且不要再次碰触它。随着时间的发展,我们越来越容易将“欺骗”推离我们的思维方式,并只专注于游戏。

  每一周我都会学到一些新东西,每一周我也都会完成一些内容。尽管我所创造的80%的游戏都非常糟糕,但我最终能够保证看到自己每周都创造出一定的内容。将游戏放在我的网站上让所有人能够看到它的责任真的令人生畏,这也是我必须坚持下去的一大主要原因。我可以感觉到自己每周在游戏设计技能的每个方面的完善。我不会再说自己惊讶于其中的某些方面,但现在我要求自己每周去思考一些新理念,并认真地探索我的机制和游戏创造方法,我可以清楚地看到其中的变化。

  有时候我会觉得自己的大脑中隐藏着另一个秘密的大脑。这“第二个大脑”中便装着所有被我抛弃的半成品理念—-就像是我的理念绕着这一大脑旋转着,将真正的大脑带离它本应该面对的任务。“Game a Week”推动着我空出所有的“假设”理念。有些是有趣的,有些却不是,但最重要的部分是当我能够空出所有的这些理念时,我最终将看到全新且更有趣的理念。如果没有了这些早旧的理念,我会觉得自己变得更加集中了。

  我不能明确地说出“Game a Week”到底带给我的游戏开发多大的影响,我也没有足够的数据点去评价这一规则。现在我还只处于第15周,从个人来讲,我已经看到区别了。对于我来说,一周便足以从某种程度上去探索一个理念/机制,在此我可以看到它是否如我所期待的那样运行,尽管因为时间太短我还未能完全投入于理念中。我也对接下来的37周时间能够带给我哪些变化充满好奇。

  indie-game-developer(from game.dapps.net)

  对于一至十四周的简要概述

  第一周

  理念:我尝试着从第一个理念先开始。这是一款你必须同时控制许多圆圈并将其放置在某个领域而获取分数的游戏。对此在我的脑海中还没有一个真正的方向,这只是一些我觉得“有趣”且“容易”实现的东西。

  什么是对的:几乎没有。然而这是我的第一款“game a week”游戏,并且我清清楚楚地创造出了某些内容。我创造了一些你能在理论上进行互动的内容,并且与最初的理念有着非常紧密的联系。

  什么是错的:在这一周我太晚开始了。我想我是从周五开始这款游戏的创造(说实话我并不记得具体时间了,我只直到比预期时间更晚开始)。同时我也并未事先思考我的理念。我有一个想法,但并未过多去思考如何与之进行互动,只是在创造它而已。

  我学到了什么:如果我想要给自己足够的时间去探索本周的理念的话,我便需要更早开始致力于游戏。

  第二周

  理念:我个人真的很喜欢单机多人游戏理念,以及推动实体互动的游戏理念。关于这些游戏的一些典型例子包括Game Oven的《Fingle》,Kaho Abe的《Hit Me!》以及Doug Wilson的《J.S.Joust》。这是我对于这一行动的小小贡献。这是每个玩家都需要按压键盘上的任何按键的双人玩家游戏。其目标是第一个人破坏所有的组块。

  什么是对的:在完成第一周的工作后我便马上投入这款游戏的创造。吸取了第一周的教训,我能够为自己留出足够的时间去探索这一理念。第一件产品几乎就像我所设想的那样,并且我即时完成了它。

  什么是错的:这并不像我所期待的那样是款非常有趣的游戏。我并未真正考虑游戏的实体部分是否平衡。让一些比我想象中更强壮的人进行测试,他很容易猛击键盘并导致我触碰不到按键。尽管这是其中的某些点,但我很快觉得这是很无趣的。

  我学到了什么:我想创造的实体互动游戏并不会轻易因为体格和力量而被扭曲—-通过技巧和技能可以更轻松地操纵它们。

  第三周

  理念:经过证明这款游戏非常糟糕。我一直纠结于该怎么通过音乐去影响人们的感受和体验,而这便意味着需要进行模仿。几周前我到Boston House of Blues看了CHVRCHES,在xxyyxx表演的时候,有个人在舞台上用自己的macbook pro创造出非常棒的音乐体验。我希望这款游戏能够传达出这样的感受。我想要在iPad上创造出玩家想要通过音乐与屏幕上的事件进行互动的体验,就好像你在创造自己的音乐体验一样。有点像是DJ模拟器与《Fantasia: Music Evolved》的结合。

  什么是对的:几乎没有。最终证明这款游戏并不像我所构想的那样,并且是很长一段时间倾斜于我的脑子里的众多理念之一。我们总是很难看到一个你会因为可怕的死亡而特别兴奋的理念。

  什么是错的:我并未考虑这有多难,完全是在脑子里构想创造这样的体验。

  我学到了什么:应该尽可能地探索理念。如我没有证据能够证明这是我能够创造的体验,我就不应该继续在脑子里构建这一理念。

  第四周

  理念:本周出现了一个额外的限制因素,即尝试着创造与游戏的直接互动。前三周与游戏的互动非常间接,很明显这对我来说并没有多大效果。我想要创造基于控制两个不同角色的益智游戏。就好象玩家Ilomilo遇到Flow。

  什么是对的:我能够创造与游戏间的直接互动,就像我所计划的那样。我同样也学着如何直接在Unity中创造音乐。我比往常更加专注于游戏感,并能够为游戏创造出一个很棒的内容。

  什么是错的:我只创造了一个谜题并且音乐非常刺耳。

  我学到了什么:我并不擅长创造谜题。我一直在努力创造一个谜题关卡并将其整合到游戏中。

  第五周

  理念:这是我到目前为止最喜欢的一款游戏。在这款游戏中你将尽可能地创造一个最高的高塔,并且想办法不让它倒塌。这一理念也在我脑子里出现很久了。我喜欢简单的平衡游戏的理念(游戏邦注:受到Eyezmaze的《Vanilla》的启发)。并一直想尝试创造这些的内容。

  什么是对的:我真的很喜欢这款游戏的结果。它的运行就像我所设想的那样,并且大多数我必须改变最初想法的内容都是那些我能够认真思考并衡量了游戏设计与目的后创造出来的内容。

  什么是错的:我关于设计问题的一些解决方法都很廉价。为了阻止玩家永远只是简单地进行创建,我让他们不能在中心位置创建组块。这么做根本毫无理由,除了只是作为一个糟糕设计问题的廉价解决方法罢了。

  我学到了什么:简单的理念很容易进行探索。我需要坚持一个机制/一个理念并彻底去探索这一内容,而不是专注于完整的体验。这能帮助我们充分讨论设计决策背后的原因,并自问“为什么”我们要选择创造自己正在创造的互动。

  第六周

  我的第一次失败。本周我开始基于来自童年的游戏回忆创造我自己的游戏。但最终我并未完成任何互动—-只有一个基于像素云背景的飞马精灵。

  什么是对的:我想了许多有关自己记忆中的游戏。

  什么是错的:本周我并未完成游戏。在荷兰待了几个月后,我回到了美国,但却发现因为没心情而不能有效地致力于任何工作。

  我学到了什么:我不能让自己的情感阻碍了开发。我没有理由再闷闷不乐而不去创造游戏。不创造游戏也不可能阻止我回到美国,相反地,这只会让我变得更加糟糕。这真的是一种双输境况。

  第七周

  理念:随着单机多人游戏的巨大发展,我想要探索一个相关的理念。当我在玩《Samurai Gunn》时,我花了许多时间在角色选择屏幕上弹跳着,同时还等待着其他玩家去选择他们的角色。我喜欢弹跳,觉得这是非常有趣

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